Электронная библиотека Веда
Цели библиотеки
Скачать бесплатно
Доставка литературы
Доставка диссертаций
Размещение литературы
Контактные данные
Я ищу:
Библиотечный каталог учебных пособий, монографий, статей

Вы находитесь:
Электронная библиотека научной литературы
Гуманитарная электронная библиотека
Информатика
3D Studio MAX

Источник № 2957:

3D Studio MAX. - 562 c.


Cодержание источника:
Стр.
ГЛАВА 1 12
Ключевые концепции 3D Studio MAX 12
Понятия объектов 3DS МАХ 12
Объектно-ориентированное поведение 12
Параметрические объекты 13
Составные объекты 14
Подобъекты 14
Принципы создания объекта сцены 15
Мастер-объект 15
Модификаторы объекта 16
Трансформации объекта 16
Искажения пространства 17
Свойства объекта 17
Поток данных объекта 17
Принципы изменения объекта 18
Изменение базовых параметров по сравнению с трансформацией 18
Модифицирование объектов 19
Применение трансформаций с помощью модификаторов 19
Принципы клонирования 20
Создание копий 21
Создание экземпляров 21
Создание ссылок 22
Как сделать экземпляры и ссылки уникальными 22
Понятия иерархий 23
Иерархия сцены 23
Иерархии материалов и карт 23
Иерархии объектов 24
Иерархии Video Post (видеозапись) 24
Принципы анимации 25
Определение времени 25
Определение ключей 26
Определение параметрической анимации 26
Контроллеры анимации 26
Принципы расширения путем использования подключаемых элементов 27
3DS МАХ как система подключаемых элементов 27
Использование подключаемых элементов 27
Инсталлирование подключаемых элементов 27
Нахождение подключаемых элементов 28
Работа с недостающими подключаемыми элементами 28
ГЛАВА 2 30
Смешанный цвет и свет 30
Пигментные цветовые модели 31
Цветовая модель RYB 31
Смешивание пигментных цветов 31
Цветовая модель CYM 31
Первичные пигменты 32
Четырехцветная печать и CYMK 32
Цвет как отраженный свет 33
Модель RGB 33
Смешанные цвета света 34
Использование точечных источников света для анализа цвета RGB 34
Исследование цвета RGB 35
Использование света для объяснения пигмента CYM 35
Смешанный цвет в 3D Studio MAX 36
Описание цветов с помощью HSV 36
Регулировка цвета при помощи осветления и затемнения 37
Исследование Color Selector 37
Цветовая композиция 38
Дополняющие цвета 38
Теплые и холодные цвета 39
Продвижение и отступление цветов 39
Ограничения на использование черного и серого 39
Влияние цвета освещенности 40
Влияние цвета естественного света 40
Солнечный свет 40
Атмосфера 41
Свет во внешнем пространстве 41
Лунный свет 41
Влияние цвета искусственного света 41
Температура лампы 42
Лампы накаливания 42
Флюоресцентные лампы 42
Влияние цветных ламп 43
Использование цветного света 43
Дополняющие цвета в свете 44
Отраженный свет и поглощаемость 44
ГЛАВА 3 46
Просмотр, перспектива и композиция 46
Методы трехмерного просмотра 46
Ортографический просмотр 47
Аксонометрические виды 47
Просмотр перспективы и камеры 48
Понимание человеческого зрения и камер 52
Аналогия с камерой 3D Studio MAX 53
Понимание параллакса 55
Коррекция перспективы 55
Композиция сцены 56
ГЛАВА 4 58
Анимация и сюжетные панели 58
Использование сюжетных панелей 58
Процесс 59
Типы сюжетных панелей 60
Рисование сюжетной панели 61
Создание сюжетной панели "Большой отскок" 61
Методы анимации 63
Проектирование движения 63
Физика движения 63
Преамбула 64
Расплющивание и растяжение 65
Перекрывающее действие 65
Сопровождение 66
Инсценировка 66
Преувеличенное движение 67
Вторичное действие 67
Изучение движения животных 67
Изучение движения человека 68
ГЛАВА 5 70
Планирование проектов 70
Решения моделирования 70
Точность 70
Моделирование деталей 73
Сложность модели 74
Установка единиц 74
Манипулирование видами 76
Расположение видовых окон 76
Ориентации вида 77
Навигация по видам 78
Работа с файлами 81
Объединение множества файлов сцен 81
Координация с другими программами моделирования 83
Управление картами и материалами 84
Управление выводом 85
Предотвращение катастрофы 87
Сохранение файлов 87
Резервирование файлов 88
Откат может привести к ошибке 88
Архивирование и резервирование файлов 89
ГЛАВА 6 91
Выборка, трансформации и точность 91
Использование выборок 91
Основы выборок 91
Выборка подобъекта 94
Выборка объектов по свойству 95
Создание поименованных наборов выборок 98
Использование групп 99
Создание групп 99
Трансформация и модификация групп 100
Разделение группы 101
Стратегии группирования 102
Использование координатных сеток и вспомогательных объектов 103
Установка основной сетки 103
Использование объектов сетки 106
Использование вспомогательных объектов 107
Выбор опций фиксации 109
Установка сеточных и пространственных фиксаций 110
Использование фиксации для создания объектов 111
Использование фиксации для перемещающихся объектов 111
Использование фиксации угла 112
Использование процентной фиксации 112
Использование фиксации, задаваемой счетчиком 112
Использование трансформаций и координатных систем 113
Использование менеджеров трансформации 113
Использование клавиатуры для трансформации с точностью 116
Трансформации "зеркало", "массив" и "моментальный снимок" 117
Инструменты выравнивания 122
Выравнивание объектов 123
Выравнивание по нормалям граней 124
Выравнивание при помощи Place Highlight 125
ГЛАВА 7 127
Основы создания объектов 127
Основы создания объектов 127
Создание в интерактивном режиме 127
Создание при помощи Home Grid 129
Создание при помощи вспомогательных сеток 129
Точность при создании 131
Создание параметрических примитивов 132
Параметры параметрического создания 133
Основные примитивы 138
Понимание геометрических классов 141
Все становится гранями 141
Работа с лоскутами по сравнению с работой с каркасными примитивами 142
Новый геометрический класс 142
ГЛАВА 8 145
Моделирование на уровне объектов 145
Основы применения модификаторов 145
Модификация одиночных объектов 146
Модификация выборок объектов 146
Использование Modifier Stack 147
Разрушение стека 149
Навигация по стеку модификаторов 150
Сохранение модификаторов 150
Порядок модификаторов 151
Манипуляция гизмо 151
Масштабирование гизмо 152
Использование пределов модификатора 153
Отличия между трансформациями и модификаторами 154
Неоднородное масштабирование 154
Использование XForm вместо трансформаций 155
Использование осевых деформаций 156
Использование изгиба 157
Использование Taper 157
Использование Skew 158
Использование Twist 158
Использование Stretch 158
ГЛАВА 9 160
Моделирование при помощи форм 160
Создание объектов форм 160
Создание линий 161
Создание параметрических форм 162
Создание прямоугольников и эллипсов 163
Создание множества сплайнов в одной и той же форме 166
Понимание интерполяции формы 167
Использование Edit Spline 168
Работа с подобъектами формы 168
Редактирование на уровне объекта 171
Редактирование на уровне вершины 172
Редактирование на уровне сегмента 176
Редактирование на уровне сплайнов 177
Использование модификаторов форм 180
Применение к сплайнам геометрических модификаторов 180
Преобразование форм в плоские каркасы 180
Вытягивание сплайнов 181
Вращение сплайнов 181
Создание фасок на сплайнах 183
ГЛАВА 10 187
Создание loft-объектов 187
Концепции создания loft-объектов 187
Терминология для loft-объектов 187
Создание исходных форм для поперечных сечений и путей 188
Методы создания loft-объектов 191
Как начать с формы 192
Как начать с пути 192
Выбор метода клонирования 193
Перемещение из панели Create в панель Modify 194
Создание loft-объектов со множеством форм 194
Добавление форм к пути 194
Изменение одной формы на другую 196
Комбинирование разомкнутых и замкнутых форм 197
Разделение одного сплайна на два 197
Управление поверхностью лофтинга 198
Установка деталей оболочки 198
Установка характеристик поверхности 201
Установка свойств визуализации поверхности 202
Редактирование форм лофтинга 203
Сравнение форм 203
Позиционирование форм 204
Использование кнопок выравнивания 204
Модификация форм 205
Анимация форм 206
Редактирование путей лофтинга 206
Замкнутые пути 206
Возвратные пути 207
Анимация путей лофтинга 207
Использование кривых деформации лофтинга 208
Использование масштабной деформации 209
Использование деформации скручиванием 209
Использование деформации колебанием 209
Использование деформации фаской 209
Создание посредством деформации подгонкой 209
ГЛАВА 11 213
Моделирование с помощью булевых операций 213
Основы булевых операций 213
Булевы выражения в качестве составных объектов 214
Вложенные булевы объекты 216
Булевы характеристики 217
Соображения по улучшению булевых операций 218
Вырезание при помощи булевого вычитания 219
Создание посредством булевого пересечения углублений в новых объектах 219
Моделирование при помощи булевого объединения 220
ГЛАВА 12 221
Моделирование подобъектов 221
Редактирование на уровне подобъекта 221
Использование модификаторов выборки 222
Уровни выборки внутри модификаторов Edit 225
Определение выборок подобъектов для других модификаторов 226
Основы моделирования подобъектов 229
Общие понятия для модификаторов Edit 230
Общие термины и понятия для каркасов 235
ГЛАВА 13 240
Каркасное (mesh) моделирование 240
Моделирование при помощи вершин 240
Основы понятия уровня вершин 240
Создание вершин 245
Топология вершин 246
Моделирование при помощи граней 248
Основы уровней граней 248
Создание граней 251
Топология граней 255
Управление поверхностью при помощи граней 257
Сглаживание граней 258
Управление нормалями граней 261
Присвоение ID материала 264
Моделирование при помощи ребер 264
Основы уровня ребер 265
Управление видимостью ребер 265
Создание граней при помощи ребер 266
ГЛАВА 14 270
Лоскутное (patch) моделирование 270
Основные сведения о типах лоскутов 270
Опции отображения лоскутов 270
Понимание кривых Безье 271
Создание лоскутов 273
Использование лоскутов, полученных из примитивов 273
Использование лоскутов из Extrude и Lathe 274
Применение EditPatch 275
Работа с лоскутами на уровне Object 276
Лоскутное моделирование на уровне Patch 277
Лоскутное моделирование на уровне Edge 278
Лоскутное моделирование на уровне Vertex 280
Поддержка лоскутного режима 283
Использование модификаторов на лоскутах 284
ГЛАВА 15 285
Сложные модификаторы 285
Модификаторы геометрии 285
Использование Displace 285
Использование Noise 288
Использование модификатора Wave 289
Использование модификатора Ripple 290
Использование Free Form Deformation 291
Каркасные модификаторы 292
Использование Optimize 292
Использование MeshSmooth 294
Использование модификатора Relax 295
Модификаторы трансформаций 295
Выборка при помощи Volume Select 295
Трансформация при помощи модификаторов XForm и Linked XForm 297
Модификаторы поверхности 298
Модификатор Normal 299
Модификатор Smooth 299
Модификатор Material 300
Модификатор UVW Map 300
ГЛАВА 16 301
Построение систем: пример использования Biped 301
Решение Biped для создания живого движения 301
Скелет двуногой фигуры 302
Анимация, управляемая шагами 303
Сохранение и загрузка файлов Biped 305
Проект MuyBridge 305
Сбор исходного материала 306
Настройка 3DS МАХ и Biped для ротоскопирования 306
Анализ движения и создание "наброска" шагов 307
Завершение анимации установкой ключей тела 308
Наращивание тела 308
ГЛАВА 17 311
Применение исказителей пространства 311
Различия между искажениями пространства и модификаторами 311
Исказители пространства и стек 312
Универсальные исказители пространства: Displace 312
Объектные искажения пространства 313
Ripple 313
Wave 315
Bomb 316
Path Deform 317
Исказители пространства частиц 319
ГЛАВА 18 320
Построение и анимация иерархий 320
Использование иерархий объектов 320
Родительские, дочерние и корневые объекты 321
Иерархии и мир 321
Просмотр дерева иерархии 322
Связывание объектов 322
Установка наследования связей 322
Отображение связей 323
Как избежать в иерархиях неоднородного масштабирования 323
Работа с точками вращения 324
Настройка точек вращения 324
Настройка трансформаций 325
Установка блокировок трансформаций объекта 327
Использование фиктивных объектов 327
Использование инверсной кинематики 328
Системы координат 328
Ситуации, которых следует избегать при использовании IK 329
Определение IK-суставов 330
Установка Joint Parameters 330
Приоритет суставов 333
Определение кинематической цепи 333
Анимация при помощи инверсной кинематики 333
Использование Interactive IK 334
Использование Applied IK 334
ГЛАВА 19 337
Освещение и атмосфера 337
Настройка стандартного освещения 337
Освещение по умолчанию 3DS МАХ 337
Базовые стили иллюминации: треугольное и зонное освещение 338
Отраженный свет 339
Источники света и их иллюминация 339
Типы источников света 340
Общие элементы управления светом 343
Трансформация источников света 346
Работа с тенями 346
Использование теней, построенных при помощи трассировки лучей (ray-traced-теней) 347
Использование карт теней 348
Проектирование образов 350
Проектируемый свет 350
Настройка проекций света 351
Установка среды 351
Установка фона 351
Использование объемного света 352
Использование тумана и объемного тумана 353
Использование горения 354
Антураж сцены 355
Эффекты отражения 355
Освещение при помощи осветительных приборов 356
Приборы внутреннего освещения 356
Моделирование светящихся надписей 357
Моделирование неоновой надписи 358
ГЛАВА 20 359
Камеры и установка кадра 359
Установка камер 359
Создание объектов камер 359
Важность именования камер 361
Размещение камеры 361
Перемещение камеры 364
Использование фиктивных объектов для построения виртуальной студии 368
Глядя на контроллер Look At 369
Применение плоскостей отсечения 369
Моделирование техник съемки 369
Теория композиции кадра 370
Композиция посредством объективов 372
Композиция посредством углов 372
ГЛАВА 21 375
Материалы и текстуры 375
Концепции дерева материалов 375
Интерфейс Material Editor 377
Ячейки образцов материалов 377
Элементы управления отображением Material Editor 378
Элементы управления материалом для активных материалов 379
Навигация по Material Editor 382
Работа с материалом Standard 384
Компоненты цвета материала Standard 384
Базовые параметры материала Standard 386
Каналы проецирования материала Standard 391
Автоматически вычисляемые отражения 402
Использование типов карт 405
Типы карт для образов 406
Типы карт для композиции 409
Типы карт для модификации цвета 410
Анимация карт и их параметров 410
Использование составных типов материалов 411
Материал Top/Bottom 411
Материал Double Sided 412
Материал Blend 412
Материал Matte/Shadow 413
Материал Multi/Sub-Object 413
Исследование "подводных камней", связанных с 414
Неправильный размер - необходимость в масштабировании 414
Обои - необходимость в случайности 415
Выглядит "слишком" хорошо - необходимость "запачкать" 415
Неровности - необходимость в размывании 415
Заметки о материалах ветеранам 3D Studio для DOS 416
ГЛАВА 22 418
Проецирование (mapping) для материалов 418
Координаты проецирования 418
Пространство координат UVW 419
Параметрическое проецирование 419
Модификатор UVW Mapping 420
Настройка размера и размещения битовых карт 420
Выравнивание гизмо проецирования 423
Получение координат проецирования 424
Типы проекций отображений 425
Пленарное (Planar) проецирование 425
Цилиндрическое проецирование 428
Сферическое проецирование 430
Проецирование Shrink Wrap 431
Прямоугольное проецирование 431
Стратегии проецирования 433
ГЛАВА 23 434
Инструменты управления анимацией 434
Понимание среды анимации 434
Время конфигурирования 435
Перемещение во времени 436
Использование Track View 437
Иерархический список 437
Команды иерархического списка 439
Работа с ключами и диапазонами 442
Работа со временем 445
Работа с кривыми функций 448
Работа с траекториями 451
ГЛАВА 24 453
Использование контроллеров и выражений 453
Выбор различных типов контроллеров 453
Что такое контроллеры 454
Контроллеры с одним и с несколькими параметрами 454
Параметрические контроллеры против ключ-базированных 455
Типы данных контроллера 455
Ключ-базированные контроллеры 456
Контроллеры Безье 458
Контроллеры ТСВ 459
Параметрические контроллеры 461
Контроллеры Noise 461
Основные сведения о контроллерах выражений 462
Составные контроллеры 463
Контроллер Position/Rotation/Scale 464
Контроллер Path 465
Контроллер Euler XYZ 467
Контроллеры List 468
Контроллеры Expression 470
Типы данных контроллера Expression 471
Переменные контроллера Expression 471
Диапазоны значений данных, ассоциированные с параметрами 472
Упражнение, связанное с применением контроллера Expression 473
Копирование и вставка контроллеров 474
Преобразование вывода параметрического контроллера в ключ-базированную анимацию 476
ГЛАВА 25 478
Построение и анимация частиц 478
Исследование систем частиц 3D Studio MAX 478
Параметры Spray и Snow 479
Управление временем частиц 481
Размер и ориентация эмиттера 482
Исследование системы частиц Spray 482
Применение Drop Size 483
Типы визуализации Spray 483
Материалы и распыляемые частицы 484
Исследование системы частиц Snow 485
Использование Flake Size 485
Типы визуализации Snow 486
Материалы и проецирование 486
Использование Snow для генерации пузырьков 487
Другие частицы 487
Sand Blaster 488
All Purpose Particles 488
Использование частиц вместе с исказителями 488
Создание фонтана при помощи исказителей пространства 488
ГЛАВА 26 491
Визуализация неподвижных образов 491
Основы визуализации в 3D Studio MAX 491
Элементы управления визуализацией 492
Цветовая глубина 493
8-разрядные неподвижные образы 494
24-разрядные образы с высоким разрешением 496
Определение выводного разрешения и выбор носителя 496
Влияние выбора носителя 497
Проблемы четкости образа 499
Размер печати и выводное разрешение 500
Расчет экранов для существующих образов 501
Изучение сложности и точности модели 501
Иерархия деталей фокуса модели 501
Проблемы фонового образа 503
Наложения текста 504
Параметры выводного образа 505
Интересы конечного образа 506
ГЛАВА 27 507
Визуализация анимаций 507
Планирование воспроизведения 508
Что такое цифровое воспроизведение 510
Управление палитрой 510
Что такое сжатие цифрового видео 513
Видеоразрыв 514
Размер файла 515
Определение скоростей воспроизведения 515
Планирование точек разрыва 516
Использование переходов 516
Использование ЗD-анимации для оперативного 517
Использование 3D Studio MAX VRML Exporter 517
Оптимизация трехмерных миров 517
Визуализация вывода для воспроизведения с видеоленты и пленки 518
Запись компьютерных анимаций в реальном времени 518
Выполнение визуализации на диск 519
Визуализация кадров против визуализации полей 523
Когда выполнять покадровую визуализацию 524
Когда визуализировать полями 524
Настройка полей 525
Что такое ротоскопирование 525
Соображения по поводу дискового пространства 525
Методы захвата 525
Выполнение визуализации на пленку 527
ГЛАВА 28 528
Композиционные эффекты 528
Понимание Video Post 529
Использование событий Scene 531
Управление диапазоном сцены по отношению к диапазону Video Post 531
Опции визуализации 532
Исследование движения 532
Использование событий Image Input 537
Работа с фонами 538
Использование событий Filter и Layer 538
Стратегии для использования событий Filter 539
Использование событий Layer 539
Управление Alpha 540
Использование событий Loop и External 541
Управление Composite Output 542
ГЛАВА 29 543
Сетевая визуализация 543
Основы сетевой работы 544
Протокол TCP/IP 544
Настройка TCP/IP на компьютере 545
Компоненты сетевой визуализации 3DS МАХ 547
Менеджер и сервер 547
Queue Manager 547
Настройка 3DS МАХ на сетевую визуализацию 548
Каталоги 3DS МАХ 548
Подключаемые приложения от независимых разработчиков и сетевая визуализация 549
Установка сетевой визуализации 3DS МАХ 549
Установка Manager и Server после 3DS МАХ 549
Параметры server.ini 550
Параметры Manager.ini 552
Визуализация задания 553
Выполнение Manager и Server 554
Диалог Job Assignment 556
Сетевая визуализация в файлы FLC и AVI 561
Использование Queue Manager 562
Управление заданием 562

© Научная электронная библиотека «Веда», 2003-2013.
info@lib.ua-ru.net